Une Méga liste de mots en rapports avec la captation et la diffusion d'évenements vidéos sur internet

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  • Abonnés : Les personnes qui suivent régulièrement le contenu de l'événement et qui peuvent être notifiées lors de la diffusion en direct.

  • Accessibilité : La facilité avec laquelle les spectateurs peuvent accéder au livestream, y compris la compatibilité avec les différents appareils et navigateurs.

  • Animation : Les éléments graphiques ou visuels utilisés pour rendre le livestream plus dynamique et engageant.

  • Annonce : Une communication officielle concernant l'événement d'entreprise, diffusée avant ou pendant le livestream.

  • Anticipation : La promotion et la création d'attente autour de l'événement pour inciter les spectateurs à y assister en direct.

  • Application mobile : Une application dédiée permettant aux spectateurs de regarder l'événement sur leurs appareils mobiles.

  • Arrière-plan : L'environnement visuel dans lequel se déroule l'événement, souvent choisi pour refléter le thème ou les valeurs de l'entreprise.

  • Assistant virtuel : Un programme informatique utilisé pour répondre aux questions des spectateurs et fournir des informations supplémentaires pendant le livestream.

  • Attribution : L'attribution des actions des spectateurs à des sources spécifiques pour évaluer l'efficacité des canaux de diffusion et de promotion de l'événement.

  • Autopromotion : La mise en avant de l'événement et de ses participants par le biais de campagnes publicitaires et de communications internes.

  • Avatar : Une représentation graphique d'un utilisateur dans le chat en direct, souvent personnalisée par l'utilisateur.

  • Backstage : Les coulisses de l'événement, où les organisateurs et les participants se préparent avant de monter sur scène.

  • Bande passante : La capacité de transmission de données disponible sur une connexion Internet, importante pour assurer une diffusion fluide.

  • Bannière : Un élément graphique affiché en haut de la page de diffusion pour promouvoir l'événement ou des sponsors.

  • Boucle de rétroaction : Le processus de collecte et d'analyse des commentaires des spectateurs pour améliorer la qualité de l'événement.

  • Branding : L'utilisation cohérente des éléments visuels, des messages et des valeurs de l'entreprise pour renforcer sa marque pendant le livestream.

  • Buffering : Le chargement temporaire du contenu vidéo pour compenser les variations de vitesse de connexion des spectateurs.

  • Calendrier : Un outil utilisé pour planifier et annoncer la date et l'heure de l'événement aux spectateurs potentiels.

  • Capture d'écran : La capture d'une partie ou de la totalité de l'écran pendant le livestream pour montrer du contenu supplémentaire ou des informations.

  • Capturer : Enregistrer le flux vidéo et audio de l'événement pour une rediffusion ultérieure ou une distribution sous d'autres formats.

  • Carrousel : Un format de présentation visuelle utilisé pour afficher plusieurs contenus ou informations pendant le livestream.

  • Casting : La sélection et la préparation des participants et des présentateurs de l'événement, y compris les sessions de répétition et les briefings.

  • Censure : La suppression de contenu inapproprié ou offensant du chat en direct pour maintenir un environnement respectueux pour tous les spectateurs.

  • Chat en direct : Un outil permettant aux spectateurs de communiquer entre eux et avec les organisateurs pendant le livestream.

  • Clé de diffusion : Un code d'accès unique utilisé pour autoriser la diffusion du contenu sur une plateforme de streaming.

  • Collaboration : La coopération entre différents départements ou partenaires pour planifier, produire et diffuser l'événement en direct.

  • Commanditaire : Une entreprise ou une organisation qui finance ou soutient l'événement d'entreprise, souvent en échange de visibilité ou de droits de marque.

  • Communauté : Le groupe de personnes qui partagent un intérêt commun pour l'entreprise ou l'industrie et qui peuvent se réunir en ligne pendant le livestream.

  • Compatibilité : La capacité d'un livestream à fonctionner sur différents appareils, navigateurs et systèmes d'exploitation sans problème de compatibilité.

  • Configuration : La mise en place et la préparation de l'équipement et des logiciels nécessaires pour diffuser l'événement en direct.

  • Contenu généré par les utilisateurs (UGC) : Le contenu créé et partagé par les spectateurs pendant le livestream, tel que les commentaires, les questions et les réactions.

  • Contrôle de la qualité : Le processus de vérification et d'assurance de la qualité du contenu diffusé pendant le livestream, y compris les tests de son et d'image.

  • Convivialité : La facilité d'utilisation et la convivialité de l'interface utilisateur du livestream pour les spectateurs.

  • Conversion : Le processus de transformation des spectateurs en participants actifs de l'événement, par exemple en les incitant à poser des questions, à partager du contenu, ou à s'inscrire à des offres spéciales.

  • Copyright : Les droits de propriété intellectuelle associés au contenu diffusé pendant le livestream, tels que les droits d'auteur sur les présentations, les vidéos et les images.

  • Coût par vue (CPV) : Le coût moyen pour chaque vue de l'événement, souvent utilisé comme métrique pour évaluer le retour sur investissement de la diffusion en direct.

  • Cryptage : Le processus de conversion du contenu du livestream en un format sécurisé pour protéger la confidentialité et la sécurité des données des spectateurs.

  • Délai de diffusion : Le temps nécessaire pour que le contenu de l'événement soit capturé, encodé et diffusé en direct sur Internet.

  • Développeur web : Un professionnel spécialisé dans la conception et le développement de sites web et d'applications utilisées pour diffuser l'événement en direct.

  • Diffusion en direct : La transmission en temps réel du contenu de l'événement sur Internet, permettant aux spectateurs de regarder l'événement en temps réel depuis n'importe où dans le monde.

  • Diffuseur : La personne ou l'organisation responsable de la capture, de l'encodage et de la diffusion du contenu de l'événement sur Internet.

  • Distribution : La diffusion du livestream sur différents canaux et plateformes pour atteindre un public plus large.

  • Données analytiques : Les informations recueillies sur le comportement des spectateurs pendant le livestream, telles que le nombre de vues, la durée de visionnage, etc.

  • Durée de l'événement : Le temps total pendant lequel l'événement est diffusé en direct, y compris les présentations, les sessions de questions-réponses et les pauses.

  • Engagement : L'implication active des spectateurs pendant le livestream, mesurée par des actions telles que les commentaires, les partages et les clics.

  • Encodeur : Un appareil ou un logiciel utilisé pour convertir le contenu de l'événement en un format numérique compatible avec la diffusion en direct sur Internet.

  • Enregistrement : La sauvegarde du flux vidéo et audio de l'événement pour une rediffusion ultérieure ou une distribution sous d'autres formats.

  • Environnement virtuel : Un espace numérique simulé utilisé pour accueillir l'événement en direct, souvent personnalisé pour refléter les thèmes et les objectifs de l'entreprise.

  • Équipe de production : Le groupe de professionnels chargés de planifier, produire et diffuser l'événement en direct, y compris les producteurs, les techniciens et les modérateurs.

  • Événement hybride : Une combinaison d'un événement en personne et d'un livestream, permettant à la fois aux participants locaux et en ligne d'assister à l'événement.

  • Expérience utilisateur (UX) : L'ensemble des interactions des spectateurs avec l'interface et le contenu du livestream, influençant leur satisfaction et leur engagement.

  • Feedback : Les commentaires et les réactions des spectateurs pendant et après le livestream, utilisés pour évaluer la qualité de l'événement et identifier les domaines d'amélioration.

  • Filigrane : Un texte ou un logo discret ajouté au flux vidéo pour identifier l'entreprise ou le sponsor et prévenir le piratage ou la réutilisation non autorisée du contenu.

  • Filtres : Les paramètres et les règles utilisés pour filtrer et modérer le contenu du chat en direct, en supprimant les messages inappropriés ou offensants.

  • Formation : La préparation et la formation des participants et des présentateurs de l'événement pour s'assurer qu'ils sont bien informés et préparés avant de monter sur scène.

  • Fréquence d'images (FPS) : Le nombre d'images affichées par seconde dans le flux vidéo, influençant la fluidité et la qualité de l'image pendant le livestream.

  • Gestion de crise : Le plan et les procédures utilisés pour faire face à d'éventuels problèmes techniques ou logistiques pendant le livestream, minimisant leur impact sur l'expérience des spectateurs.

  • Hébergement : Le stockage et la distribution du contenu du livestream sur des serveurs sécurisés pour garantir sa disponibilité et sa stabilité pendant la diffusion en direct.

  • Identité visuelle : Les éléments graphiques, tels que le logo, les couleurs et les polices, utilisés pour représenter l'entreprise et renforcer sa marque pendant le livestream.

  • Impact social : L'influence du livestream sur la notoriété, l'image de marque et la perception de l'entreprise par le public, mesurée par des indicateurs tels que le nombre de vues, les partages et les commentaires.

  • Infrastructure : L'ensemble des équipements matériels et logiciels utilisés pour prendre en charge la diffusion en direct de l'événement, y compris les serveurs, les réseaux et les systèmes de stockage.

  • Inscription : Le processus permettant aux spectateurs de s'inscrire à l'événement en fournissant des informations telles que leur nom, leur adresse e-mail et leur société.

  • Intégration : L'incorporation de contenu supplémentaire, tel que des présentations PowerPoint, des vidéos préenregistrées ou des sondages interactifs, dans le flux vidéo du livestream.

  • Interactivité : La possibilité pour les spectateurs d'interagir avec le contenu de l'événement en posant des questions, en répondant à des sondages et en participant à des discussions en direct.

  • Interface utilisateur (UI) : Le design et la disposition de l'interface du livestream, facilitant la navigation et l'interaction pour les spectateurs.

  • Invitation : L'envoi d'invitations personnelles aux spectateurs potentiels pour les encourager à assister à l'événement en direct.

  • Journal de bord : Un document ou un tableau de bord utilisé pour planifier, suivre et évaluer les différentes étapes de la préparation et de la diffusion de l'événement en direct.

  • Lancement : Le début officiel de l'événement en direct, marqué par une annonce ou une introduction de l'hôte.

  • Lien de partage : Une URL unique permettant aux spectateurs de partager le livestream avec d'autres personnes sur les réseaux sociaux, par e-mail ou par messagerie instantanée.

  • Live blogging : La publication de mises à jour en temps réel sur le blog de l'entreprise pendant le livestream, fournissant des informations supplémentaires et des commentaires sur l'événement en direct.

  • Live chat : Un service de messagerie instantanée utilisé pour communiquer en temps réel avec les spectateurs pendant le livestream.

  • Live streaming : La diffusion en temps réel du contenu de l'événement sur Internet, permettant aux spectateurs de regarder l'événement en temps réel depuis n'importe où dans le monde.

  • Livre blanc : Un document officiel contenant des informations détaillées sur l'événement, les présentateurs et les sujets abordés, distribué aux spectateurs avant le début du livestream.

  • Logo : Une image ou un symbole représentant l'entreprise ou l'organisation, affiché pendant le livestream pour renforcer la marque et l'identité visuelle.

  • Marque : L'image, les valeurs et la réputation de l'entreprise, reflétées dans le contenu et la présentation de l'événement en direct.

  • Marketing en ligne : Les stratégies et les tactiques utilisées pour promouvoir l'événement sur Internet, y compris les publicités en ligne, les campagnes par e-mail et les médias sociaux.

  • Mesure d'audience : La collecte et l'analyse de données sur le nombre de spectateurs, la durée de visionnage et d'autres indicateurs de performance pendant le livestream.

  • Microphone : Un dispositif utilisé pour capturer le son et la voix des présentateurs pendant le livestream, assurant une bonne qualité audio pour les spectateurs.

  • Modérateur : Une personne chargée de surveiller et de modérer le chat en direct pendant le livestream, en supprimant les messages inappropriés ou offensants.

  • Monétisation : Le processus de génération de revenus à partir du livestream, par le biais de la publicité, des dons des spectateurs, ou de la vente de produits et de services.

  • Montage : La sélection et l'édition des différents éléments du livestream, tels que les présentations, les vidéos et les animations, pour créer un contenu cohérent et engageant.

  • Multimédia : L'utilisation de différents types de contenu, tels que des vidéos, des images et des présentations, pour enrichir le livestream et captiver les spectateurs.

  • Multicanal : La diffusion simultanée du livestream sur plusieurs canaux et plateformes pour atteindre un public plus large et diversifié.

  • Multimodalité : La combinaison de différents modes de communication, tels que le son, l'image et le texte, pour transmettre efficacement des informations pendant le livestream.

  • Multimédia : L'utilisation de différents types de contenu, tels que des vidéos, des images et des présentations, pour enrichir le livestream et captiver les spectateurs.

  • Multicanal : La diffusion simultanée du livestream sur plusieurs canaux et plateformes pour atteindre un public plus large et diversifié.

  • Multimodalité : La combinaison de différents modes de communication, tels que le son, l'image et le texte, pour transmettre efficacement des informations pendant le livestream.

  • Navigation : La facilité de déplacement et de recherche du contenu pendant le livestream, permettant aux spectateurs de trouver rapidement ce qu'ils cherchent.

  • Niveau de qualité (QoS) : La mesure de la qualité de la diffusion en direct, basée sur des critères tels que la résolution, la fluidité et la stabilité du flux vidéo.

  • Notification : Un message envoyé aux spectateurs pour les informer du début de l'événement en direct.

  • Numérisation : La conversion de documents physiques, tels que des présentations ou des documents marketing, en formats numériques pour être diffusés pendant le livestream.

  • Objectifs : Les objectifs et les résultats attendus de l'événement en direct, tels que la génération de prospects, l'augmentation de la notoriété de la marque ou la formation des employés.

  • Organisation de l'événement : La planification et la coordination de l'événement, y compris la réservation de l'espace, la sélection des présentateurs et la promotion de l'événement.

  • Orienté audience : La conception et la présentation de l'événement en fonction des besoins et des intérêts du public cible, garantissant une expérience personnalisée pour les spectateurs.

  • Outil de gestion : Les logiciels et les applications utilisés pour organiser et planifier l'événement en direct, y compris la gestion des inscriptions, des paiements et des interactions des spectateurs.

  • Périphériques : Les équipements externes utilisés pour améliorer la qualité et l'expérience du livestream, tels que les caméras, les microphones et les éclairages.

  • Personnalisation : L'adaptation du contenu et de la présentation de l'événement en direct en fonction des préférences et des besoins individuels des spectateurs.

  • Plateforme de diffusion : Le site web ou l'application utilisé(e) pour diffuser le livestream.

  • Podcast : L'enregistrement audio de l'événement, disponible en téléchargement pour une écoute ultérieure sur des appareils mobiles ou des lecteurs de musique.

  • Politique de confidentialité : Les règles et les pratiques de confidentialité concernant la collecte, l'utilisation et la protection des données des spectateurs pendant le livestream.

  • Portabilité : La possibilité de regarder le livestream sur différents appareils, y compris les ordinateurs, les smartphones et les tablettes.

  • Post-production : Le processus d'édition et de traitement du contenu enregistré après la fin du livestream, pour une distribution ultérieure ou une rediffusion.

  • Pré-enregistrement : L'enregistrement préalable du contenu de l'événement pour une diffusion ultérieure en direct ou pour la création de contenu supplémentaire.

  • Préparation : Les étapes de planification et de répétition nécessaires pour assurer le bon déroulement de l'événement en direct, y compris la préparation du matériel, des présentations et des intervenants.

  • Présentateur : La personne chargée de présenter et de diriger l'événement en direct, en interagissant avec les spectateurs et en animant les discussions.

  • Processus d'inscription : Les étapes nécessaires pour s'inscrire à l'événement en direct, y compris la création d'un compte, le paiement des frais d'inscription et la confirmation de la participation.

  • Promotion : Les efforts de marketing et de communication visant à promouvoir l'événement en direct et à attirer un public plus large et plus diversifié.

  • Qualité audio : La clarté et la netteté du son capturé pendant le livestream, influencées par la qualité des microphones et de l'équipement audio.

  • Qualité vidéo : La résolution, la netteté et la fluidité de l'image capturée pendant le livestream, influencées par la qualité des caméras et de l'équipement vidéo.

  • Rapport de diffusion : Le compte rendu détaillé de l'événement en direct, comprenant des informations sur le nombre de spectateurs, la durée de visionnage et les interactions des spectateurs.

  • Réalisation : Le processus de gestion et de coordination des différents éléments de l'événement en direct, y compris la direction, la production et le contrôle de la qualité.

  • Récapitulatif : Une synthèse des principaux points et des moments forts de l'événement en direct, créée après sa conclusion pour fournir un résumé aux spectateurs.

  • Récepteur : Le dispositif utilisé par les spectateurs pour recevoir et afficher le contenu du livestream, y compris les ordinateurs, les smartphones et les téléviseurs connectés.

  • Recommandations : Les conseils et les suggestions pour améliorer l'expérience des spectateurs pendant le livestream, basés sur l'analyse des performances et des commentaires des spectateurs.

  • Rediffusion : La possibilité de regarder à nouveau l'événement après sa diffusion en direct.

  • Référencement : L'optimisation du contenu du livestream pour les moteurs de recherche, afin d'améliorer sa visibilité et son classement dans les résultats de recherche.

  • Répétition : Les sessions de pratique et de répétition utilisées pour préparer les participants et les présentateurs à l'événement en direct, en simulant les conditions réelles de diffusion.

  • Réseaux sociaux : Les plateformes en ligne utilisées pour partager et promouvoir l'événement en direct, interagir avec les spectateurs et encourager le partage du contenu.

  • Résumé : Un document ou un rapport récapitulant les points clés, les enseignements et les résultats de l'événement en direct, utilisé pour évaluer son succès et planifier les actions futures.

  • Rétroaction : Les commentaires, les réactions et les suggestions des spectateurs pendant et après le livestream, utilisés pour évaluer la qualité de l'événement et identifier les domaines d'amélioration.

  • Salle de contrôle : L'espace dédié à la gestion et à la surveillance de l'événement en direct, comprenant les équipements techniques, les écrans de contrôle et les postes de travail des opérateurs.

  • Sécurité : Les mesures de protection mises en place pour garantir la confidentialité, l'intégrité et la disponibilité du contenu du livestream, ainsi que la sécurité des spectateurs et des participants.

  • Serveur de streaming : Un ordinateur ou un système dédié utilisé pour stocker, encoder et distribuer le contenu du livestream aux spectateurs.

  • Sondage : Une enquête ou un questionnaire interactif proposé aux spectateurs pendant le livestream, permettant de recueillir des données et des opinions sur différents sujets.

  • Sonorisation : L'installation et la configuration des équipements audio nécessaires pour capturer et diffuser le son de l'événement en direct, garantissant une bonne qualité audio pour les spectateurs.

  • Sous-titres : Les textes affichés à l'écran pendant le livestream, fournissant une transcription des dialogues et des commentaires pour les spectateurs malentendants ou ne parlant pas la langue de l'événement.

  • Spectateur : Une personne qui regarde l'événement en direct sur Internet.

  • Stratégie de contenu : Le plan et les objectifs pour la création et la distribution du contenu de l'événement en direct, visant à informer, à divertir et à engager les spectateurs.

  • Support technique : L'assistance et les conseils fournis aux spectateurs pour résoudre les problèmes techniques ou les questions pendant le livestream.

  • Système de gestion de contenu (CMS) : Une plateforme ou un logiciel utilisé pour organiser, publier et diffuser le contenu du livestream sur Internet.

  • Table ronde : Une discussion informelle entre plusieurs intervenants pendant le livestream, souvent centrée sur un sujet spécifique et animée par un modérateur.

  • Taille de l'audience : Le nombre total de spectateurs qui regardent l'événement en direct, mesuré en temps réel ou après la fin de la diffusion.

  • Taux de conversion : Le pourcentage de spectateurs qui effectuent une action souhaitée pendant ou après le livestream, telle que l'inscription à un événement ou l'achat d'un produit.

  • Taux de participation : Le pourcentage de spectateurs qui interagissent activement avec le contenu du livestream, mesuré par des actions telles que les commentaires, les partages et les clics.

  • Technicien audiovisuel : Un professionnel spécialisé dans la gestion et la manipulation de l'équipement audiovisuel utilisé pour la capture, l'encodage et la diffusion du livestream.

  • Temps réel : La diffusion et la réception du contenu en temps réel pendant le livestream, permettant aux spectateurs de regarder l'événement au fur et à mesure de son déroulement.

  • Thème : Le concept ou le sujet principal de l'événement en direct, utilisé pour orienter le contenu, la présentation et la promotion de l'événement.

  • Titre : Le nom officiel de l'événement, utilisé pour l'identifier et le promouvoir auprès du public.

  • Tour d'horizon : Une revue rapide des sujets et des points principaux de l'événement en direct, offrant aux spectateurs un aperçu de ce qu'ils peuvent attendre.

  • Transcription : La conversion du contenu audio de l'événement en texte écrit, permettant aux spectateurs de suivre le livestream en lisant les sous-titres ou les transcriptions.

  • Utilisateur : Une personne qui regarde l'événement en direct sur Internet.

  • Validation : Le processus de vérification et de confirmation des inscriptions et des paiements des spectateurs avant le début de l'événement en direct.

  • Vérification : Le processus de test et de validation de l'équipement et des logiciels utilisés pour capturer, encoder et diffuser le contenu du livestream.

  • Version mobile : Une version spécialement adaptée du livestream pour les appareils mobiles, offrant une expérience optimisée sur les smartphones et les tablettes.

  • Vidéo à la demande (VOD) : La possibilité de regarder l'événement enregistré à tout moment après sa diffusion en direct, généralement disponible sur une plateforme de streaming.

  • Vidéoconférence : Une réunion en ligne qui permet à plusieurs personnes de communiquer et de collaborer en temps réel via des vidéos et des audios.

  • Visionnage : L'acte de regarder l'événement en direct sur Internet, souvent mesuré en termes de nombre de spectateurs et de durée de visionnage.

  • Visuel : Les éléments graphiques utilisés pour enrichir et dynamiser le contenu du livestream, tels que les images, les animations et les graphiques.

  • Webinaire : Un séminaire en ligne interactif, diffusé en direct sur Internet et permettant aux participants d'interagir avec les présentateurs et les autres spectateurs.

  • Widget : Un petit programme ou une application intégrée dans une page web ou une application, permettant d'accéder au livestream ou à d'autres fonctionnalités.

  • Zéro retard : La diffusion en direct du contenu sans aucun décalage entre la capture et la réception, offrant aux spectateurs une expérience en temps réel sans interruption.

  • Zone de chat : L'espace dédié sur la page de diffusion où les spectateurs peuvent envoyer des messages et interagir en temps réel avec les autres participants et les organisateurs.

  • Zoom : La possibilité de rapprocher ou d'éloigner la caméra pendant le livestream pour mettre en valeur des détails ou des éléments spécifiques de l'événement.

  • A/B testing : La méthode consistant à tester deux versions différentes d'une annonce, d'une page web ou d'un autre élément pour déterminer laquelle fonctionne le mieux auprès de l'audience.

  • Animation : Les éléments graphiques ou visuels utilisés pour rendre le livestream plus dynamique et engageant.

  • Annonce : Une communication officielle concernant l'événement d'entreprise, diffusée avant ou pendant le livestream.

  • Anticipation : La promotion et la création d'attente autour de l'événement pour inciter les spectateurs à y assister en direct.

  • Application mobile : Une application dédiée permettant aux spectateurs de regarder l'événement sur leurs appareils mobiles.

  • Arrière-plan : L'environnement visuel dans lequel se déroule l'événement, souvent choisi pour refléter le thème ou les valeurs de l'entreprise.

  • Assistant virtuel : Un programme informatique utilisé pour répondre aux questions des spectateurs et fournir des informations supplémentaires pendant le livestream.

  • Attribution : L'attribution des actions des spectateurs à des sources spécifiques pour évaluer l'efficacité des canaux de diffusion et de promotion de l'événement.

  • Autopromotion : La mise en avant de l'événement et de ses participants par le biais de campagnes publicitaires et de communications internes.

  • Avatar : Une représentation graphique d'un utilisateur dans le chat en direct, souvent personnalisée par l'utilisateur.

  • Backstage : Les coulisses de l'événement, où les organisateurs et les participants se préparent avant de monter sur scène.

  • Bande passante : La capacité de transmission de données disponible sur une connexion Internet, importante pour assurer une diffusion fluide.

  • Bannière : Un élément graphique affiché en haut de la page de diffusion pour promouvoir l'événement ou des sponsors.

  • Boucle de rétroaction : Le processus de collecte et d'analyse des commentaires des spectateurs pour améliorer la qualité de l'événement.

  • Branding : L'utilisation cohérente des éléments visuels, des messages et des valeurs de l'entreprise pour renforcer sa marque pendant le livestream.

  • Buffering : Le chargement temporaire du contenu vidéo pour compenser les variations de vitesse de connexion des spectateurs.

  • Calendrier : Un outil utilisé pour planifier et annoncer la date et l'heure de l'événement aux spectateurs potentiels.

  • Capture d'écran : La capture d'une partie ou de la totalité de l'écran pendant le livestream pour montrer du contenu supplémentaire ou des informations.

  • Capturer : Enregistrer le flux vidéo et audio de l'événement pour une rediffusion ultérieure ou une distribution sous d'autres formats.

  • Carrousel : Un format de présentation visuelle utilisé pour afficher plusieurs contenus ou informations pendant le livestream.

  • Casting : La sélection et la préparation des participants et des présentateurs de l'événement, y compris les sessions de répétition et les briefings.

  • Censure : La suppression de contenu inapproprié ou offensant du chat en direct pour maintenir un environnement respectueux pour tous les spectateurs.

  • Chat en direct : Un outil permettant aux spectateurs de communiquer entre eux et avec les organisateurs pendant le livestream.

  • Clé de diffusion : Un code d'accès unique utilisé pour autoriser la diffusion du contenu sur une plateforme de streaming.

  • Collaboration : La coopération entre différents départements ou partenaires pour planifier, produire et diffuser l'événement en direct.

  • Collecte de données : La récolte d'informations sur les spectateurs, telles que leur nom, leur adresse e-mail et leurs préférences, pour personnaliser l'expérience de l'événement.

  • Commanditaire : Une entreprise ou une organisation qui fournit un soutien financier ou logistique à l'événement en échange de visibilité et de promotion.

  • Communauté en ligne : Un groupe de spectateurs et de supporters qui interagissent et partagent des intérêts communs autour de l'événement en direct.

  • Conférence : Une présentation formelle sur un sujet spécifique, souvent suivie de sessions de questions-réponses pendant le livestream.

  • Connexion : La liaison entre le matériel et les logiciels utilisés pour capturer, encoder et diffuser le contenu du livestream.

  • Contenu généré par l'utilisateur (UGC) : Les contributions des spectateurs, telles que les commentaires, les photos et les vidéos, ajoutées au livestream pour enrichir l'expérience.

  • Contrôle qualité : La vérification et la validation du contenu et des performances techniques de l'événement en direct pour garantir une expérience optimale pour les spectateurs.

  • Conversion : Le processus de transformation des spectateurs en prospects ou en clients potentiels pendant ou après le livestream.

  • Coût par acquisition (CPA) : Le montant dépensé pour acquérir un nouveau spectateur ou client pendant le livestream, calculé en fonction des dépenses publicitaires et des actions des spectateurs.

  • Coût par clic (CPC) : Le montant dépensé pour chaque clic sur une annonce ou un lien promotionnel pendant le livestream, utilisé pour évaluer l'efficacité des campagnes publicitaires.

  • Coût par mille (CPM) : Le coût pour diffuser mille impressions publicitaires pendant le livestream, utilisé pour évaluer l'efficacité des campagnes publicitaires.

  • Coût par vue (CPV) : Le montant dépensé pour chaque visionnage de contenu vidéo pendant le livestream, utilisé pour évaluer l'efficacité des campagnes publicitaires vidéo.

  • Coût par action (CPA) : Le montant dépensé pour chaque action réalisée par un spectateur pendant le livestream, telle que l'inscription à un événement ou l'achat d'un produit.

  • Création : Le développement du contenu et de la présentation de l'événement en direct, y compris les scripts, les présentations et les supports visuels.

  • Cryptage : Le processus de conversion du contenu du livestream en un format sécurisé pour protéger la confidentialité et l'intégrité des données pendant la diffusion.

  • Customisation : L'adaptation du contenu et de la présentation de l'événement en direct en fonction des préférences et des intérêts individuels des spectateurs.

  • Cyber-sécurité : Les mesures de protection mises en place pour prévenir les attaques informatiques et assurer la sécurité des données pendant le livestream.

  • Délai de latence : Le laps de temps entre la capture et la réception du contenu du livestream, influençant la synchronisation et la qualité de la diffusion en direct.

  • Demande d'informations : La collecte de données sur les spectateurs, telles que leur nom, leur adresse e-mail et leur entreprise, pour personnaliser l'expérience de l'événement.

  • Développement : Le processus de création et de conception de l'événement en direct, y compris la planification, la production et la promotion.

  • Diffusion : La transmission du contenu de l'événement en direct sur Internet, permettant aux spectateurs de le regarder en temps réel depuis n'importe où dans le monde.

  • Diffusion en direct : La diffusion en temps réel du contenu de l'événement sur Internet, permettant aux spectateurs de regarder l'événement en direct depuis n'importe où dans le monde.